Revista Criterios - 29 (1) Enero- Junio 2022 Rev. Criterios - pp. 12-37
ISSN: 0121-8670, ISSN Electrónico: 2256-1161,
https://doi.org/10.31948/rev.criterios
Universidad Mariana, San Juan de Pasto, Nariño, Colombia.
Doronoke: Aplicación móvil para el aprendizaje de la representación de datos en el grado tercero
de la Institución Educativa ‘Promoción Social Guatapurí’ del pueblo indígena Kankuamo
Arelis Esther Montero-Montero
Sugeidis Beatriz Torres-Pacheco
Rolando Hernández-Lazo
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Doronoke: Aplicación móvil para el
aprendizaje de la representación de datos
en el grado tercero de la Institución
Educativa ‘Promoción Social Guatapurí’ del
pueblo indígena Kankuamo
Arelis Esther Montero-Montero
1
Sugeidis Beatriz Torres-Pacheco
2
Rolando Hernández-Lazo
3
Cómo citar este artículo / To reference this article / Para
citar este artigo: Montero-Montero, S. B., Torres-Pacheco, S. B.
y Hernández-Lazo, R. (2022). Doronoke: Aplicación móvil para el
aprendizaje de la representación de datos en el grado tercero de
la Institución Educativa ‘Promoción Social Guatapurí’ del pueblo
indígena Kankuamo. Revista Criterios, 29(1), 12-37. DOI:https://doi.
org/10.31948/rev.criterios/29.1-art1
Fecha de recepción: 23/05/2021
Fecha de revisión: 30/06/2021
Fecha de aprobación: 15/10/2021
Resumen
La presente investigación tiene como objetivo, desarrollar una aplicación móvil
Doronoke para el aprendizaje de la representación de datos en los estudiantes del
grado tercero de la Institución Educativa ‘Promoción Social Guatapurí’ del pueblo
indígena Kankuamo. Está sustentada teóricamente desde los planteamientos de
Almeida, Cisneros, Galarza, el Ministerio de Educación Nacional, la Organización
Indígena Kankuama, Queiruga, entre otros. Se ubicó en el paradigma post
positivista, con la metodología de Investigación Acción, que se desarrolló en
seis fases: en la primera, se hizo el planteamiento del problema; en la segunda,
la revisión de la literatura; en la tercera, la formulación e implementación de
un plan; en la cuarta, se hizo la recolección de la información; en la quinta, el
análisis o evaluación de la información y, en la sexta, el reporte de los resultados.
La unidad de trabajo estuvo constituida por 17 estudiantes de tercer grado. Los
resultados indicaron que, la implementación de las estrategias didácticas fue
exitosa, al lograr todos los objetivos propuestos y dar el primer paso para que
el pueblo kankuamo siguiera en la línea de construir o fortalecer aplicaciones,
donde el aprendizaje se da en contexto y es signicativo para sus estudiantes,
utilizando herramientas tecnológicas.
Artículo resultado de la investigación ‘Doronoke: Aplicación móvil para el aprendizaje de la representación de datos en el grado tercero
de la I.E. Promoción Social Guatapurí’ del pueblo indígena kankuamo, desarrollada desde septiembre de 2019 hasta el 30 de mayo de
2021 en el municipio de Valledupar, Cesar, Colombia.
1
Maestrante en Pedagogía; Licenciada en Educación Preescolar. Docente Titular de la Institución Educativa Promoción Social Guatapuri
–Chemesquemena, Valledupar, Cesar. E-mail: arelisesther82@hotmail.com
2
Maestrante en Pedagogía; Licenciada en Matemáticas e Informática. Docente Titular de la I. E. Institución Educativa Promoción Social
Guatapuri – Chemesquemena, Valledupar, Cesar, Colombia. E-mail: torress@umariana.edu.co
3
Máster en Informática en Salud mención Informática Educativa; Licenciado en Biología. Docente Universidad Popular del Cesar,
Valledupar. E-mail: rolandohdez66@gmail.com
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De igual manera, fomentar la motivación por la obtención de nuevos conocimientos
y, a la vez, fortalecer elementos de la cultura; en este caso, la lengua kankuama.
Dado que la aplicación Doronoke está en su primera versión, se sugiere una
segunda, con más ejercicios acerca del tema de representación de datos, para
que el deseo por aprender sea más signicativo y, seguir retroalimentando con la
misma contextualización del medio. Posteriormente, se puede pensar en incluir
más contenidos de aprendizaje y otros temas de estadística y de la misma
matemática en general.
Palabras clave: Doronoke; móvil; aprendizaje; cultura.
Doronoke: Mobile application for learning
data representation in the third-grade of
the Educational Institution ‘Promoción
Social Guatapurí’ of the Kankuamo
indigenous people
Abstract
The present research aims to develop a Doronoke mobile application for the learning
of data representation in third-grade students of the ‘Promoción Social Guatapurí’
Educational Institution of the Kankuamo Indigenous people. It is theoretically
supported from the approaches of Almeida, Cisneros, Galarza, the Ministry of National
Education, the Kankuamo Indigenous Organization, Queiruga, among others. It was
located in the post-positivist paradigm, with the methodology in Action Research
that was developed in six phases: in the rst, the statement of the problem; in
the second, the literature review; in the third, the formulation and implementation
of a plan; in the fourth, the collection of information; in the fth, the analysis or
evaluation of the information, and in the sixth, the report of the results. The work unit
consisted of 17 third-grade students. The results indicated that the implementation
of the didactic strategies was successful, by achieving all the proposed objectives and
taking the rst step so that the Kankuamo people continued in the line of building or
strengthening applications, where learning takes place in context and is signicant
for their students, using technological tools.
Similarly, encourage motivation to obtain new knowledge and, at the same time,
strengthen elements of culture; in this case, the Kankuama language. Since the
Doronoke application is in its rst version, a second one is suggested, with more
exercises on the subject of data representation, so that the desire to learn is more
signicant and, to continue providing feedback with the same contextualization of
the medium. Later it is possible to think of including more learning content and other
topics of statistics and mathematics itself in general.
Keywords: Doronoke; mobile; learning; culture.
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Doronoke: aplicativo móvel para
representação de dados de aprendizagem
na terceira série da Instituição Educacional
‘Promoción Social Guatapurí’ do povo
indígena Kankuamo
Resumo
A presente pesquisa tem como objetivo, desenvolver um aplicativo móvel Doronoke
para o aprendizado da representação de dados em alunos da terceira série da Instituição
Educacional ‘Promoção Social Guatapurí’ do povo indígena Kankuamo. Teoricamente é
suportado pelas abordagens de Almeida, Cisneros, Galarza, o Ministério de Educação
Nacional, a Organização Indígena Kankuama, Queiruga, entre outros. Localizou-se no
paradigma pós-positivista, com a metodologia da pesquisa-ação que foi desenvolvida em
seis fases: na primeira, o enunciado do problema; na segunda, a revisão da literatura;
na terceira, a formulação e implementação de um plano; na quarta, foi coletada a
informação; a quinta, foi feito a análise ou avaliação das informações e a sexta, o
relatório dos resultados. A unidade de trabalho era composta por 17 alunos da terceira
série. Os resultados indicaram que a implementação das estratégias didáticas foi bem-
sucedida, atingindo todos os objetivos propostos e dando o primeiro passo para que o
povo Kankuamo continuasse na linha de construção ou fortalecimento de aplicativos,
onde o aprendizado ocorre em contexto e é signicativo para seus alunos, utilizando
ferramentas tecnológicas.
Da mesma forma, estimular a motivação para obter novos conhecimentos e, ao mesmo
tempo, fortalecer elementos da cultura; neste caso, a língua Kankuama. Como o aplicativo
Doronoke está em sua primeira versão, sugere-se uma segunda, com mais exercícios
sobre o assunto de representação de dados, para que a vontade de aprender seja mais
signicativa e, para continuar dando retroalimentação com a mesma contextualização
do meio. Mais tarde é possível pensar em incluir mais conteúdos de aprendizagem e
outros tópicos da estatística e da própria matemática em geral.
Palavras-chave: Doronoke; móvel; aprendizagem; cultura.
1. Introducción
La enseñanza de la estadística a través de los
tiempos ha evolucionado y se ha convertido en
una herramienta indispensable para las otras
ciencias; en tiempos pasados, era impartida
únicamente en las universidades, pero hubo
un cambio, con las revoluciones educativas
que se ha dado en el país. Con la llegada de
los lineamientos curriculares para el área de
Matemáticas en 1998 y los estándares básicos
de competencias por parte del Ministerio de
Educación Nacional (MEN, 1998; 2006) se
toma el pensamiento aleatorio, como uno de
los cinco grandes pilares en los que se sustenta
la enseñanza de las matemáticas en Colombia.
Para el pueblo kankuamo, la educación
propia está enmarcada bajo el modelo de
ordenamiento educativo Makú Jogúki que,
a su vez, está orientado sobre los principios
de la Ley de Origen, la espiritualidad, el
orden, el equilibrio, el respeto, la armonía,
el pensamiento, la palabra y el consejo, en
concordancia con la educación que se viene
dando en Colombia, basada en la política de
mejoramiento y pertinencia de la educación,
que se desarrolla a través de cinco proyectos:
Territorio, Identidad, Autodeterminación,
Autoprotección y Modelo Económico Propio.
En la primaria siempre se ha priorizado el
pensamiento numérico, dejando relegados en
muchas ocasiones a los otros pensamientos,
inclusive al pensamiento geométrico y, qué
decir del aleatorio, al cual los docentes no le
invierten el tiempo y el espacio necesarios
para fortalecer su desarrollo. Por consiguiente,
con la presente investigación se pretende que
el docente de la básica primaria tenga una
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herramienta tecnológica que le permita dirigir
el camino de la enseñanza de la Estadística en
el grado tercero, la cual llamaremos Doronoke,
adecuada con los estándares básicos de
competencias y al modelo educativo del pueblo
kankuamo Makujuguiki, para ser desarrolladas
en el aula, de fácil manejo para estudiantes de
tercero de primaria y con un buen número de
actividades prácticas.
Línea de investigación, área temática y
tema
La investigación de este proyecto se encuentra
enmarcada en la estructura investigativa de la
Universidad Mariana, en el área de Postgrados
y Relaciones Internacionales, y se circunscribe
en la línea de investigación ‘Didáctica
Disciplinar y Mediática’; este eje o núcleo
problémico permite abordar el segundo y el
tercer nivel de la pedagogía, la intermediación
y la aplicación, desarrollando los procesos
de enseñanza y aprendizaje, mediante una
estrecha vinculación con las estrategias
de enseñanza, aprendizaje y evaluación.
Sus líneas de trabajo son la cibercultura y
las mediaciones pedagógicas (dispositivos
móviles –DM- y mediadores pedagógicos),
las estrategias de enseñanza, estrategias de
aprendizaje y evaluación para metodologías
presenciales o virtuales. Se pretende incentivar
el aprendizaje de la estadística con el uso y
manejo de aplicaciones (app) que permitan
fortalecer la cultura kankuama a través del
desarrollo del pensamiento aleatorio de cada
uno de los estudiantes.
Figura 1
Áreas temáticas y dimensiones
Fuente: Grupo de investigación INDAGAR.
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Descripción del problema
Uno de los paradigmas que se presenta en
las instituciones educativas, es que el área
de Matemáticas es vista como una de las
asignaturas más difíciles, pero a la vez,
necesaria para la vida diaria de todos los
seres humanos. Esta ciencia está dividida en
varias ramas, cada una con dicultades en sus
procesos de enseñanza y aprendizaje; en el
caso especíco de la estadística, en Colombia se
nota un bajo desarrollo de competencias en el
pensamiento aleatorio. El Instituto Colombiano
para la Evaluación de la Educación (ICFES)
realiza evaluaciones periódicas del desempeño
de los estudiantes de educación básica y
media de todo el país y recoge información
para identicar los factores que inciden en sus
resultados, con el n de orientar la toma de
decisiones en torno a acciones tendientes a
fortalecer los aprendizajes.
Para la prueba, se tiene en cuenta cinco
pensamientos descritos en los lineamientos
curriculares y en los estándares básicos de
competencias; los tres componentes que se
evalúa son: Numérico-variacional, Geométrico-
métrico y Aleatorio. Las competencias a
evaluar son: Razonamiento y Argumentación,
Comunicación, Representación y modelación,
Planteamiento y resolución de problemas.
Analizando los resultados de las Pruebas Saber
de la Institución Educativa (IE) ‘Promoción
Social Guatapurí’, se observa que, a pesar
de que algunos han mejorado sus promedios
generales en el área de matemáticas, no
ha sido igual en el Componente Aleatorio,
que agrupa el desarrollo del pensamiento
estadístico, ya que en el resultado de las
últimas pruebas, la institución está muy fuerte
en el componente Numérico-variacional, fuerte
en el componente Geométrico-métrico, pero,
débil en el componente Aleatorio.
Por tal razón, para la presente propuesta se
aborda las siguientes competencias especícas
de matemáticas, en el componente Aleatorio
del grado 3°:
• Clasica y ordena datos.
• Describe características de un conjunto
a partir de los datos que lo representan.
• Representa un conjunto de datos a partir
de un diagrama de barras.
• Interpreta lo que un diagrama de barras
determinado representa.
• Resuelve problemas a partir del análisis
de los datos recolectados.
Formulación del problema
Los estudiantes de básica primaria de la IE
en mención, presentan bajos resultados en
lo referente al desarrollo del pensamiento
aleatorio; especialmente, en lo concerniente a la
aplicación en contextos. El área de matemáticas
se orienta bajo el precepto memorístico y
mecanicista, incluyendo los conceptos de
estadística; estos procesos se repiten año tras
año, sin probar otras estrategias que ayuden a
los estudiantes en su proceso de aprendizaje,
por lo que se propone como nueva estrategia,
la incorporación de una aplicación educativa
(Doronoke) en el aula, con el n de facilitar
el aprendizaje de la representación de datos y
mejorar así, los desempeños de los estudiantes,
al fortalecer el desarrollo de su pensamiento
crítico y aleatorio y Sistema de datos; además,
se busca promover la motivación de los niños
hacia la estadística.
Para tales nes, es importante el uso pedagógico
de las TIC, para el fortalecimiento del
aprendizaje signicativo de la representación
de datos, lo cual se hace necesario en el aula
de clase, como herramienta facilitadora del
proceso pedagógico, ya que fomenta en ellos la
capacidad creadora, el interés, la creatividad, el
cambio, la innovación; de este modo, se da una
transformación en los ambientes educativos,
que favorece el entusiasmo por aprender y la
adquisición de nuevos conocimientos. Como
dice Lowy (1999), “el uso educativo de las TIC
fomenta el desarrollo de actitudes favorables
al aprendizaje de la ciencia y la tecnología” (p.
70).
Actualmente, se evidencia que, a pesar
de las ventajas y adelantos que se da en la
informática, no se ve un avance signicativo en
la utilización de estas herramientas en el campo
de la formación de los educandos y, más aún, en
los grados iniciales de formación; menos en el
contexto, donde hay limitaciones por el manejo
del modelo de formación tradicional y falta de
programas de capacitación a los docentes en el
uso de las TI. A esto se suma que, los docentes
no son especícos en áreas del conocimiento,
razón por la cual la estadística no tiene la
importancia necesaria en la enseñanza, para
el desarrollo del pensamiento aleatorio y
sistema de datos en el aprendizaje de la
representación de datos en el grado tercero
de la básica primaria, dicultando la resolución
de problemas a medida que avanzan en sus
estudios.
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Se debe tener en cuenta que la básica primaria
para el desarrollo cognitivo de los estudiantes
es fundamental; es cuando se potencializa el
desarrollo del niño; se debe brindar herramientas
y elementos necesarios para el desarrollo de un
aprendizaje integral, transversal e idóneo, que
lo ayude y motive en su proceso de formación
inicial en la escuela, donde el docente proyecte
y visualice nuevos conocimientos en el mundo
de las telecomunicaciones, para aplicarla
en el aula y enseñar a sus estudiantes las
ventajas , desventajas y benecios que brinda
la informática para el proceso de enseñanza-
aprendizaje de la representación de datos.
Por lo tanto, se hace vital, implementar una
estrategia para integrar las TIC al proceso
de aprendizaje a través de una aplicación
móvil educativa llamada Doronoke, como una
herramienta integral, práctica, lúdica, que
facilite el desarrollo del pensamiento aleatorio
y de Sistema de datos, de forma divertida e
interactiva, que sea de fácil manejo para los
estudiantes y para los docentes, que favorezca
el desarrollo cognitivo e intelectual y despierte
la curiosidad en los estudiantes del grado
tercero de esta institución. Por consiguiente y,
a raíz de la revisión realizada, se formula el
siguiente interrogante:
¿La aplicación móvil Doronoke facilitará el
aprendizaje de la representación de datos en
el grado tercero de la Institución Educativa
‘Promoción Social Guatapurí’ del pueblo
indígena Kankuamo?
Como objetivo genera se tuvo: Desarrollar una
aplicación móvil llamada Doronoke, para el
aprendizaje de la representación de datos en
los estudiantes del grado tercero.
Y como especícos:
• Identicar la dicultad de los estudiantes
para la representación de datos e
interpretación de información.
• Diseñar una aplicación móvil llamada
Doronoke, que permita mejorar el
aprendizaje de la representación de
datos en los estudiantes del grado
tercero.
• Implementar la aplicación móvil
Doronoke para facilitar el aprendizaje de
la representación de datos en el grado
tercero.
• Evaluar el impacto de la aplicación
móvil Doronoke para el aprendizaje
de la representación de datos en los
estudiantes del grado tercero de la IE
‘Promoción Social Guatapurí’ del pueblo
indígena Kankuamo.
El estudio de la estadística, como base del
conocimiento práctico y real, es fundamental en
el desarrollo intelectual de los estudiantes, ya
que es el área de las matemáticas que ayuda a
organizar datos e información, a experimentar
y reexionar en su proceso de aprendizaje. Les
permite desarrollarse en su contexto de forma
productiva mediante la experiencia, por lo que
hay que empezar a plantear el pensamiento
aleatorio y de Sistema de datos, desde
ambientes de aprendizaje que hagan posible
vivenciar su formación, descubriendo que está
relacionada con la vida y con el entorno que
los rodea.
Bajo este entendimiento, consideramos
que esta propuesta es fundamental para la
motivación de los estudiantes, por cuanto
involucra el uso y manejo de las TIC, para
mejorar las dicultades en el aprendizaje de la
representación de datos. Esto, a través de la
integración de las TIC, mediante la aplicación
Doronoke, como algo novedoso dentro del aula
de clases que, por dicultades de ubicación de
la institución y el poco acceso a internet, no
permite trasladar su orientación a la toponimia
de la región. Con ella se busca la estimulación,
la creatividad, la experimentación y el espíritu
investigativo, de forma que posibiliten un buen
desarrollo del pensamiento aleatorio y de
Sistema de representación de datos. En ese
sentido, es necesario implementar estrategias
que transformen el problema que presenta el
aprendizaje en la representación de datos en
los estudiantes y, con esta investigación se
espera articular las TIC como herramientas
potenciadoras, transformadoras e innovadoras,
para mejorar el desarrollo de sus capacidades en
el pensamiento aleatorio y de sistema de datos
en el aula de clases, a través de la aplicación,
como herramientas pedagógicas fáciles de
trabajar con niños de primaria, buscando por
medio de ella, estimular la creatividad y el
espíritu investigativo.
Por tal razón, dentro de la estrategia se
planteará actividades que tengan situaciones
problemas en contexto, que conlleven su
aprendizaje utilizando la aplicación, basándose
en el modelo educativo propio Maku Joguki, que
fortalece la pervivencia de la cultura kankuama.
Se utilizará los enfoques pedagógicos como
el de la madre naturaleza y la observación
directa, donde el estudiante debe desarrollar
un conocimiento en contexto y apropiación
de su cultura; de este modo, se aprovechará
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otros medios, como el contacto directo con la
naturaleza, la observación y la interacción, que
den alternativas de solución a las necesidades
planteadas; que además, permita a los
educadores, reexionar y autoevaluarse en su
quehacer pedagógico, generando un interés
en los estudiantes por construir conocimiento
mediante los recursos que brinda el contexto e
integrando las TIC en este proceso.
2. Metodología
En este trabajo se tomó como referencia, los
diferentes métodos, técnicas y metodologías,
como cúmulos de conocimientos desde distintos
autores expertos en este entorno, los cuales
permitieron a la investigadora, considerar el
tipo y diseño de investigación utilizada, así
como la selección de la población y muestra
e instrumentos construidos para recolectar la
información necesaria.
Metodología (Paradigma y Enfoque)
Teniendo presentes los diferentes procesos
y niveles de aprendizaje en los niños, el
trabajo busca mejorar el aprendizaje de
la representación de datos, mediante una
investigación de carácter cualitativo, orientado
más al proceso y a la toma de decisiones que
a los resultados, utilizando como primera
fase la información, con la cual el estudiante
tiene la oportunidad de conocer qué sabe
sobre el tema y, el docente, por su parte,
qué sabe el estudiante. Posteriormente,
sigue la orientación dirigida, en este caso
con el uso de las TIC; especícamente, el
uso de la aplicación Doronoke, que permitirá
trabajar la representación de datos de manera
experimental e interactiva y, facilitará la
construcción de tablas y diferentes tipos de
grácas.
Con esta aplicación se busca desglosar la
temática de representación de datos, basada
en el estándar de competencia denido por
el MEN de Colombia (1998; 2006); además,
permite identicar las falencias de los
estudiantes y profesores de la IE y, dependiendo
de los resultados, establecer criterios de
mejoramiento para el aprendizaje en los
estudiantes, desde su contexto, fortaleciendo
su identidad y la cultura kankuama. El tipo de
investigación que se utiliza para la recolección
de información es la investigación acción (IA),
para mejorar la práctica educativa, denida
como una expresión que describe una familia
de actividades vinculadas con el desarrollo del
currículo, del profesional, del mejoramiento
de los programas, políticas y sistemas de
planteamientos.
La IA es de benecio para la propuesta de grado
en la maestría, porque su estructura constituye
un proceso continuo, un englobe donde se van
dando los momentos de problematización,
diagnóstico, diseño de una propuesta de cambio,
aplicación de la propuesta y evaluación, para
luego reiniciar una nueva propuesta, partiendo
de una nueva problematización. Con respecto
al alcance de la investigación, se puede decir
que este estudio es descriptivo ya que, el
propósito es recolectar información mediante
la cual se pueda identicar los elementos,
propiedades y características de individuos,
grupos, comunidades e instituciones de un
universo poblacional sobre el cual se investiga,
para poder avanzar en la resolución de sus
problemas.
Método
El trabajo mejoró el aprendizaje de la
representación de datos (pensamiento
aleatorio) en los estudiantes de la IE, teniendo
presente que el tipo de investigación fue de
enfoque cualitativo, humanista y estuvo
orientado al proceso del contexto real, dado que,
estudiar a las personas en forma cualitativa,
es conocerlas en lo personal, de una manera
natural. El proceso investigativo fue de campo,
el cual se desarrolló desde un estudio de caso, a
partir de la observación directa, el cuestionario
y la entrevista, para poder describir o vericar
una teoría. La investigación cualitativa estudia
la realidad en su contexto natural y cómo
sucede, sacando e interpretando fenómenos
de acuerdo con las personas implicadas.
En esta investigación se analizó las justicaciones
que dieron los estudiantes, cuando fueron
encuestados con preguntas concernientes a los
temas propuestos en las temáticas del grado
tercero, referentes al pensamiento aleatorio
y de representación de datos establecidos en
los estándares básicos de competencia del
MEN, observando los conocimientos previos
que tienen, para responder y, las dicultades
que presentan los alumnos de IE mencionada,
sedes Escuela Rural Mixta Guatapurí y
Escuela Rural Mixta Chemesquemena del
grado tercero, por lo que se planteó hacer
una descripción y articular algunos conceptos
estadísticos. Esta investigación es de carácter
descriptivo, ya que se recolecta información
mediante la organización de datos a través de
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tablas y grácas, las palabras de las personas,
habladas o escritas y, la conducta observable,
donde se identica elementos y características
de personas, comunidades o grupos, para
investigar una situación problemática que
busca darle solución al problema identicado.
Tipo de Estudio
Por ser de carácter práctico, el tipo de estudio
se enmarca dentro de la IA, ya que abarca
la problemática sobre la práctica educativa,
teniendo como herramienta principal la
observación, por medio de la cual se hace
posible la reexión y la posterior acción como
solución al problema hallado. De esta manera, la
comunidad proporciona información para llevar
a cabo acciones sistemáticas que lo resuelvan,
formulando procedimientos consensuados y
participativos. Con este enfoque se busca que
los estudiantes de la IE del Resguardo Indígena
Kankuamo puedan conocer su problemática.
Por consiguiente, el desarrollo metodológico
está orientado al aprendizaje signicativo de
la representación de datos, para desarrollar
habilidades y destrezas desde temprana edad
en el pensamiento aleatorio en estudiantes de
básica primaria, especícamente, los del grado
tercero.
Población y Muestra
Toda investigación debe delimitar claramente
las unidades de análisis o la población de estudio
de acuerdo con los criterios de inclusión que el
investigador seleccione. “Una población es el
conjunto de todos los casos que concuerdan
con una serie de especicaciones” (Hernández
et al., 2014, p. 65).
Población
Según Tamayo y Tamayo (2004), “la población
se dene como la totalidad del fenómeno a
estudiar, donde las unidades de población poseen
una característica común, la cual se estudia y
da origen a los datos de la investigación” (p.
114). Para Hurtado (2010), la población es el
total de los individuos o elementos a quienes
se reere la investigación; es decir, todos los
elementos que se va a estudiar, a la cual,
también se le llama universo.
Ñaupas et al., (2018) la denen como el total
de las unidades de estudio que contienen
las características requeridas, para ser
consideradas como tales. Estas unidades
pueden ser personas, objetos, conglomerados,
hechos o fenómenos.
La población estudiantil es de 286 estudiantes
en total, los cuales están divididos en cuatro
sedes: Chemesquemena 53 estudiantes;
Guatapurí 67 estudiantes; La Estación de los
laureles 32 estudiantes y 134 estudiantes en
la sede principal, que hace parte solo de básica
secundaria y media. La IE ‘Promoción Social
Guatapurí Chemesquemena’ está ubicada en
la comunidad de Guatapurí, perteneciente al
resguardo Kankuamo, al norte del municipio
de Valledupar. Ofrece bachillerato académico
con énfasis en la modalidad de Agroindustria,
aprobada con resolución 00173 del 14 de octubre
de 2016, de carácter ocial y cuya población
pertenece al estrato 1, siendo indígenas en
su totalidad. En ella convergen estudiantes de
diversas culturas: Koguis, Wiwas, Arhuacos
y Kankuamos, cuyos padres se sustentan de
la agricultura y la artesanía. En su currículo
se implementa un modelo educativo propio:
Maku Jogúki, con el acompañamiento de la
Organización Indígena Kankuama (2008). El
entorno sociocultural es muy importante para
la enseñanza-aprendizaje de los estudiantes,
teniendo en cuenta que a algunos les queda
bastante retirada la institución; otros tienen
que trasladarse de una comunidad a otra para
poder tener acceso a la educación, pero esto no
es impedimento para cumplir con las jornadas
educativas.
Muestra
De la población de estudiantes se escogió
como muestra objeto de estudio, a los niños
del grado tercero; se determinó una muestra
de 17 niños y niñas cuyas edades oscilan entre
los 8 y 9 años de edad cronológica, los cuales
están divididos en dos grupos: uno en la sede
de Chemesquemena con ocho estudiantes; el
otro grupo, en la sede de Guatapurí, con nueve
estudiantes.
Instrumentos y Técnicas de Recolección
de Información
Las técnicas son recursos que utiliza el
investigador para recoger información
amplia, detallada, general y particular.
Con esa información dene el problema de
investigación; luego la utiliza para el análisis
y los resultados sobre el objeto de estudio.
Las técnicas utilizadas en esta investigación
fueron: observación, entrevista y encuesta.
Cabe destacar que, la observación como
técnica, permite al investigador acercarse a
la realidad, para identicar las relaciones,
discursos y maneras de concebir el mundo en
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Doronoke: Aplicación móvil para el aprendizaje de la representación de datos en el grado tercero
de la Institución Educativa ‘Promoción Social Guatapurí’ del pueblo indígena Kankuamo
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el cual se encuentran inmersos los sujetos; en
este caso, se utilizó la observación participante,
involucrando a los sujetos y su realidad, para
inuir en ellos. Es un tipo de técnica de la
investigación cualitativa en la cual se utiliza
categorías preestablecidas para registrar los
sucesos observados (Ñaupas et al., 2018).
Esta técnica se utiliza en la fase inicial de la
investigación, así como también en el desarrollo
de la propuesta de intervención.
De igual forma, se utilizó la entrevista que,
como técnica permite profundizar aspectos
identicados en la observación, para recoger
información relacionada con la experiencia
subjetiva de las personas objeto de estudio;
en este caso, se hizo uso de la entrevista
semiestructurada, con el n de conocer las
dicultades de los estudiantes del grado
tercero en la temática de representación e
interpretación de datos. Para Ñaupas et al.
(2018):
Las encuestas son instrumentos de
investigación descriptiva que precisan
identicar a priori las preguntas a realizar,
las personas seleccionadas en una muestra
representativa de la población, especicar
las respuestas y determinar el método
empleado para recoger la información que
se vaya obteniendo. (p. 34)
La observación permitió diagnosticar todos
aquellos aspectos relacionados con la
enseñanza y aprendizaje de las matemáticas,
frente al reconocimiento de la representación de
datos por parte del docente y los estudiantes;
asimismo, indagar aspectos asociados al
proceso de enseñanza, como: el tipo de
estrategias metodológicas utilizadas por los
docentes para el desarrollo del pensamiento
aleatorio, como la distribución del espacio en
el salón, los materiales que utilizan, creados
con propósitos especícos para desarrollar las
actividades con los estudiantes.
La encuesta se realizó a docentes y estudiantes,
con el propósito de diagnosticar la dicultad de
los segundos, para la representación de datos
e interpretación de información y, la enseñanza
o metodología que implementan para su
aprendizaje. Con la aplicación de la encuesta
se reconoció las dicultades existentes en
la enseñanza y aprendizaje de este tema;
también permitió, dentro de la propuesta
de grado, contribuir a fortalecer el proceso
de observación de una manera más precisa,
con datos exactos que muestren el nivel de
conocimiento de los niños frente a diversos
temas.
Los instrumentos de investigación son
herramientas utilizadas por el investigador
para recoger información. En la investigación
cualitativa, los instrumentos son,
principalmente: los diarios de campo, utilizados
para registrar las observaciones realizadas
en el trabajo de campo llevado a cabo en el
estudio, a través de los cuales el investigador
puede sistematizar sus experiencias, lo que
permite reejar su punto de vista sobre los
procesos más signicativos de la dinámica en
la que está inmerso (Escudero y Cortez, 2018).
Para el presente estudio, fueron utilizados para
obtener datos que apoyaron la formulación
del problema y los objetivos, así como para
caracterizar la población, reexionando
sobre los avances en la modicación de las
prácticas, garantizando tanto los propósitos de
la investigación como el hecho de contribuir al
bienestar de la población.
En cuanto al cuestionario, Escudero y Cortez
(2018) arman que es un instrumento para
la recolección de información; está formado
por un conjunto de ítems o preguntas de
forma estructurada, como producto de
las variables desarrolladas y sustentadas
teóricamente, a través de las cuales se
observa el comportamiento de éstas. Para
estos autores, es un instrumento que abarca
datos o información a través de un conjunto
de preguntas bien organizadas y presentadas
en el mismo orden y con los mismos términos,
de modo que sea autoaplicado por todos los
sujetos de la investigación. Ahora, dentro del
estudio, los cuestionarios permiten diagnosticar
el problema y realizar las recomendaciones
pertinentes, esperando dar respuesta a los
objetivos planteados; en este caso especíco,
se utilizó: cuestionarios tipo encuesta,
documentos bibliográcos y videos.
Etapas del proceso
Entendiendo que el diseño o etapas del
proceso de investigación cualitativa conserva
una característica exible en aras de que se
estudie a profundidad y se halle relación con el
planteamiento del problema, una guía tenida en
cuenta es el modelo de Lewin, que consta de las
siguientes etapas: análisis, determinación de
hechos, concepción, planicación, ejecución,
más investigación o evaluación. El presente
estudio dene las siguientes etapas:
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Figura 2
Modelo de Lewin
Figura 3
Categorías de Análisis
3. Resultados
Primero, se organizó la información y se concretó los datos obtenidos en dos encuestas;
una, especícamente para saber si los docentes de la básica primaria conocían y manejaban
adecuadamente el pensamiento aleatorio; además, si a la hora de enseñar este pensamiento,
utilizaban herramientas tecnológicas o el uso de las TIC con sus estudiantes; la otra encuesta,
para conocer si los docentes tienen usaban y manejaban las TIC en el aula de clases, para el
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aprendizaje de la estadística; en este caso, la
representación de datos.
Respecto a los resultados obtenidos en
el instrumento aplicado a los docentes,
referente al diagnóstico, se puede expresar
que estos maniestan tener conocimiento del
pensamiento aleatorio planteado desde el MEN
y adaptado al modelo educativo Kankuamo
Maku Jogúki (MEK). Además, la aplicación
de las herramientas tecnológicas en clase
de estadística es de suma importancia para
la investigación. Se conrmó que, en el Plan
de Estudios del Maku Joguki están incluidas
todas las temáticas del diseño curricular, para
hacer énfasis en el desarrollo del pensamiento
aleatorio y, por su incidencia en la ciencia, la
cultura y la forma cotidiana de pensar.
Los resultados permitieron evidenciar que los
docentes imparten toda la enseñanza de la
estadística como una unidad dentro del área
de matemáticas, con una secuencia ordenada
y lógica de temas dentro de los proyectos
MEK, por la posibilidad que tienen los niños de
desarrollar el pensamiento aleatorio a través
de análisis de datos tanto cuantitativos como
cualitativos, sistematización de los mismos y
nociones numéricas como conteos múltiples y
algunas situaciones de combinatoria. Aunado
a esto, la enseñanza de la estadística posibilita
al estudiante, desarrollar competencias para la
recolección de datos, tabulación, comparación,
análisis de variabilidad, tratamiento de datos
bivariados (modelos de regresión lineal),
generación de predicciones y toma de
decisiones en situaciones de incertidumbre,
además de facilitar el desarrollo de habilidades
cognitivas.
Todo esto lleva a expresar que la educación y
la malla curricular que imparten los docentes,
tiene en cuenta las necesidades educativas y
los ideales de los kankuamos y kankuamas,
que se quiere formar a partir de la construcción
colectiva, fundamentados en la Ley de Origen,
los elementos de la cultura y las necesidades
de fortalecimiento político y económico.
El 100 % de los docentes encuestados maniesta
tener conocimiento del pensamiento aleatorio
planteado desde el MEN, adaptado al modelo
educativo Kankuamo Maku Jogúki (MEK). Otro
aspecto relevante es que, en su totalidad,
dicen aplicar herramientas tecnológicas en
clases de estadística, aunque no sea muy
frecuente, aspecto de suma importancia para
la investigación.
Análisis estadístico del cuestionario inicial
y nal
A continuación, se presenta el análisis
estadístico del cuestionario inicial y nal
aplicado a los estudiantes de tercer grado:
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Figura 4
Cuestionario inicial y nal
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Tabla 1
Resumen Estadístico del cuestionario inicial y nal
Cuestionario Recuento Promedio
Desviación
Estándar
Coeciente
de Variación
Mínimo Máximo
F 17 91,9118 9,82382 10,6883% 75,0 100,0
I 17 60,5 24,4476 40,4093% 12,5 87,5
Total 34 76,2059 24,3049 31,8938% 12,5 100,0
Fuente: Tomado de software ANOVA.
Tabla 2
ANOVA para puntaje por cuestionario
Fuente
Suma de
Cuadrados
Gl
Cuadrado
Medio
Razón-F Valor-P
Entre grupos 8386,94 1 8386,94 24,16 0,0000
Intra grupos 11107,1 32 347,097
Total (Corr.) 19494,1 33
Fuente: Tomado de software ANOVA.
Figura 5
Gráco de cajas y bigotes: Cuestionario inicial y nal
F
I
Gráfico Caja y Bigotes
0 20 40 60 80
100
Puntaje
Cuestionario
La tabla ANOVA descompone la varianza de puntaje en dos componentes: uno entre-grupos y
otro dentro-de-grupos. La razón-F que, en este caso es igual a 24,1631, es el cociente entre el
estimado entre-grupos y el estimado dentro-de-grupos. Puesto que el valor-P de la prueba-F es
menor que 0,05, existe una diferencia estadísticamente signicativa entre la media de puntaje
entre un nivel de cuestionario y otro, con un nivel del 95,0 % de conanza, para determinar cuáles
medias son signicativamente diferentes de otras.
De acuerdo con los datos obtenidos al aplicar el cuestionario inicial y nal, se puede resaltar los
siguientes datos: el promedio mejoró de 60,5 hasta 91,9118 de 100 puntos posibles, lo que quiere
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decir que los estudiantes pasaron de un desempeño bajo a uno alto en los conocimientos evaluados.
Con una desviación estándar que disminuyó de 24,4476 hasta 16,9631 y el coeciente de variación
que también disminuyó de 40,4093 % hasta 9,82382, se observa una disminución signicativa
de la dispersión en los datos; es decir, la aplicación móvil Doronoke facilitó el aprendizaje de la
representación de datos.
Figura 6
Análisis comparativo de datos, Cuestionario inicial y nal
La pregunta No. 1 fue planteada para determinar las competencias básicas de los estudiantes acerca
de la representación de datos en una gráca, como se aprecia en la Figura 7 (parte izquierda): un
47,06 % de los estudiantes tiene claridad con respecto al tema, dado que marcaron la opción D,
que era la correcta. Seguidamente, en el cuestionario nal, después de haber aplicado la secuencia,
se pudo observar que un 88,24 % de ellos acertaron, lo cual es bastante satisfactorio, ya que el
incremento en el porcentaje fue del 41,18 %, indicando que la estrategia aplicada contribuyó a
que los estudiantes tuvieran una mayor claridad en el manejo de los conceptos.
Figura 7
Comparación de la pregunta No. 2 entre Cuestionario inicial y Cuestionario nal
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Con la pregunta No. 2 se buscó establecer las competencias básicas de los estudiantes acerca de
la representación de datos; se evidencia que el 41,18 % de los estudiantes respondió la opción
C, que era la correcta. Realizado el cuestionario nal, se observa que el 82,35 % respondió
la opción C, de modo que, hubo un aumento del 60,61 %, resultado satisfactorio, ya que la
propuesta aplicada ha servido para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de conceptos
de representación de datos en contextos reales.
Figura 8
Comparación de la pregunta No. 3 entre Cuestionario inicial y Cuestionario nal
Con la pregunta No. 3 se esperaba determinar las competencias básicas de los estudiantes acerca
de las técnicas de conteo. Como se aprecia en la Figura 9, un 76,47 % de los estudiantes marcó la
opción B, acertando en sus respuestas, Los resultados obtenidos luego de aplicado el cuestionario
nal fueron los siguientes: el 94,12 % acertó en sus respuestas. Es de resaltar que, el desarrollo
de las actividades planteadas en las guías y en el aplicativo móvil, ayudó en la comprensión de
las técnicas de conteo. El incremento en el porcentaje de acierto fue del 17,65 %.
Figura 9
Comparación de pregunta No. 4 entre Cuestionario inicial y Cuestionario nal
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La pregunta No. 4 se planteó para evidenciar las competencias básicas de los estudiantes acerca
de las técnicas de conteo; el 88,24 % marcó la D, opción correcta en el cuestionario inicial. Para
el cuestionario nal, el 100 % marcó esta opción. Estos resultados dejan ver lo pertinente que fue
la utilización de la secuencia y el aplicativo móvil, como estrategia para mejorar las técnicas de
conteo y representación de datos.
Figura 10
Comparación de la pregunta No. 5 entre Cuestionario inicial y Cuestionario nal
Con la pregunta No. 5 se pretendió determinar las competencias básicas de los estudiantes acerca
de las técnicas de conteo. En el cuestionario inicial los resultados obtenidos fueron: un 76,47 %
marcó la opción C, que era la correcta. En el cuestionario nal, el 88,24 % de ellos se decidió
por esta opción. Estos resultados muestran un aumento en el porcentaje de acierto de 11,77,
ya que una vez más se comprobó que la aplicación de la secuencia y el aplicativo móvil fueron
de gran ayuda para una mejor comprensión de las temáticas referentes a técnicas de conteo y
representación de datos.
Figura 11
Comparación de la pregunta No. 6 entre Cuestionario inicial y Cuestionario nal
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La pregunta No. 6 se planteó para determinar las competencias básicas de los estudiantes acerca
de las técnicas de conteo y representación de datos. En el cuestionario inicial, los estudiantes
marcaron, en un 64,71 % la opción A, que era la correcta. En el cuestionario nal, esta elección
pasó a un 94,12 %, lo cual demuestra un aumento en el porcentaje de acierto de 29,41 %,
comprobando una vez más que, la aplicación de la secuencia y el aplicativo móvil fueron de gran
ayuda para que los estudiantes comprendieran mejor las temáticas referentes.
Figura 12
Comparación de la pregunta No. 7 entre Cuestionario inicial y Cuestionario nal
Con la Pregunta No. 7 se buscó evidenciar las competencias básicas de los estudiantes acerca de
las técnicas de conteo y representación de datos. En el cuestionario inicial, los resultados obtenidos
fueron: un 70,59 % marcó la opción B, que era la correcta. En el cuestionario nal este dato
pasó al 100 %, dejando ver un aumento en el porcentaje de acierto de 29,41 % y, comprobando
nuevamente que la aplicación de la secuencia y el aplicativo móvil fueron muy útiles para una
mejor comprensión de las temáticas.
Figura 13
Comparación de la pregunta No. 8 entre Cuestionario inicial y Cuestionario nal
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Con la pregunta No. 8 se procuró determinar
las competencias básicas de los estudiantes en
cuanto a técnicas de conteo y representación
de datos. Los resultados en el cuestionario
inicial fueron de un 64,71 % de estudiantes que
escogió la opción B, que era la correcta. Luego,
en el cuestionario nal, el 82,35 % respondió
satisfactoriamente. Nuevamente se puede
apreciar el aumento en el porcentaje de acierto
(17,64 %) y, la utilidad de la aplicación de la
secuencia y el aplicativo móvil, que permitieron
una mejor comprensión de las temáticas.
Resultados de Doronoke: Aplicación móvil
para el aprendizaje de la representación de
datos en el grado tercero de la Institución
Educativa ‘Promoción Social Guatapurí’
del pueblo indígena Kankuamo
Esta fase corresponde a la parte más
importante del desarrollo del proyecto,
considerando que el desarrollo metodológico
está orientado al aprendizaje signicativo de
la representación de datos, para desarrollar
habilidades y destrezas desde temprana edad
en el pensamiento aleatorio en estudiantes de
básica primaria; especícamente, los del grado
tercero. Para ello se emplea una estrategia
didáctica fundamentada en las TIC, a través
de una aplicación móvil llamada Doronoke.
Partiendo de los conocimientos previos de los
estudiantes con el n de lograr en ellos un
aprendizaje signicativo, se empleó la App
Doronoke, basada en ejercicios interactivos a
través de juegos por niveles, donde se evidencia
cultura, elementos del medio y representación
de datos, a través de conteo, tablas y grácas.
Este resultado responde al segundo y tercer
objetivo del proyecto, cumpliendo con el
diseño de la aplicación y su implementación,
para mejorar el aprendizaje signicativo de la
representación de datos en los estudiantes del
grado tercero. Partiendo de sus conocimientos
previos y de toda una secuencia de actividades
realizadas previamente con el n de lograr
en ellos un aprendizaje signicativo, se
aplicó la App Doronoke, basada en juegos
interactivos, generando logros muy positivos,
donde tuvieron acceso a la manipulación de
herramientas tecnológicas (celular y tabletas),
además de medios didácticos adaptados al
entorno en el que viven, que les permitieron
interactuar en un ambiente diferente al
aula de clases, motivándolos a ampliar sus
conocimientos y solicitar seguir estudiando y
aprendiendo con estas herramientas, utilizando
cualquier espacio donde la matemática,
especícamente la estadística, se convierte en
lúdica, permitiendo un aprendizaje dinámico,
motivador y signicativo en ellos.
Este trabajo está dirigido al sector educativo y
fue enfocado a los primeros niveles de básica
primaria (tercero) en Colombia; en este sentido,
puede ser usado por: a) Estudiantes (entre los
8 y 9 años), como instrumento de apoyo para
facilitar el aprendizaje de la representación
de datos, mejorar su desempeño y reforzar
el pensamiento crítico y aleatorio y sistema
de datos. b) Docentes: como recurso para
promover y motivar a los estudiantes al
estudio de las matemáticas (especícamente,
la estadística).
Doronoke es una aplicación móvil fuera de
línea, diseñada para el aprendizaje de la
representación de datos en el grado tercero de
la I.E. ‘Promoción Social Guatapurí’ del pueblo
indígena Kankuamo. Su ejecución cuenta
con una gran ventaja, dado que no requiere
comunicaciones con el exterior, debido a que
se realiza de forma local en los DM (teléfonos
y tabletas); su contenido es permanente y solo
cambiará cuando se desarrolle una actualización
de la misma. Al acceder al menú, se observa
que se compone de seis niveles, diseñados con
sus correspondientes secuencias de actividades
de aprendizaje, desde el más sencillo hasta el
más complicado, a los cuales los estudiantes
deberán ir dando soluciones. La página inicial
cuenta con el logo que identica la aplicación
App Doronoke.
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Figura 14
App Doronoke
4
Figura 15
Pantalla de presentación inicial de la App
El icono de Doronoke maneja una composición basada en dos guras geométricas: un círculo y un
diagrama de barras/estadísticas, inscrito en él, resaltando el enfoque de la aplicación. Una gama
cromática que usa los colores primarios y se ajusta muy bien para el público a quien va dirigida la
aplicación. Un tamaño y colores para la fuente que congura el nombre de la aplicación; la D de
Doronoke simboliza una palabra de la lengua indígena kankuama que signica redondo; también
aparece una imagen de un chipire, que es el inicio del tejido de las mochilas kankuama, plasmando
aquí el pensamiento en forma circular de las mujeres tejedoras al realizar cada puntada en la
mochila. En esta parte se da un saludo en lengua kankuama a través de un audio por parte de
Zagumero (Luna), que da la bienvenida a Doronoke, donde se aprenderá a contar y representar
datos.
Para iniciar, se debe dar clic en la opción menú, en la cual encontrará una nueva pestaña con los
seis niveles correspondientes, los cuales están ordenados de menor a mayor y tendrán que ser
realizados correctamente, para avanzar al siguiente. El primer nivel corresponde a la presentación
de los personajes que orientan y ayudan a comprender mejor los conceptos de estadística,
identicados con un nombre en lengua kankuama: zagumero, que signica luna; kokobunyo, que
signica sol; kane, árbol; unyu, arena y bisuri, que es el nombre de un pájaro que habita en el
resguardo indígena Kankuamo. En nivel, se busca que los estudiantes interactúen con palabras de
su propia lengua, relacionándose en el contexto que viven.
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Nota: el demo de la App Doronoke se puede observar en el siguiente enlace: https://youtu.be/kZnh6eL2Ydk
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ISSN: 0121-8670, ISSN Electrónico: 2256-1161,
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Doronoke: Aplicación móvil para el aprendizaje de la representación de datos en el grado tercero
de la Institución Educativa ‘Promoción Social Guatapurí’ del pueblo indígena Kankuamo
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Figura 16
Niveles 1, 2 y 3 del Doronoke
Figura 17
Niveles 3, 4, 5 y 6 del Doronoke
La aplicación Doronoke, como herramienta tecnológica para facilitar el aprendizaje de la representación
de datos, busca la formación continua y sistemática del estudiante a lo largo de su etapa escolar
en el grado segundo, trabajando hacia la formación integral, como orientadora del proceso de
aprendizaje. Es de resaltar que la institución, dentro su modelo educativo propio, establece formar
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kankuamos fundamentados en los principios
de la ley de origen y la visión ancestral de
ordenamiento territorial, investigadores,
reexivos, críticos y competentes para la
observación de la naturaleza, la defensa y
permanencia de la cultura, el mejoramiento
de la calidad de vida y para enfrentar con
éxito, los retos del desarrollo cientíco y
tecnológico del mundo moderno, atendiendo
uno de los mayores retos para los educadores:
armonizar la oferta de la era tecnológica y la
realidad cultural del momento histórico actual;
ejemplo de ello es la pandemia que atraviesa
el mundo en estos momentos (Sars-Cov-2
COVID-19), desarrollando estrategias que
permitan visualizar qué tecnologías aplicar
y la manera de hacerlo; para ello, se inicia
con un trabajo de limpieza espiritual a las
herramientas tecnológicas utilizadas en la
aplicación del proyecto (tabletas y celulares),
en el sitio (espacio sagrado que hay dentro de
la comunidad).
Con la intención clara de esta investigación
se encontró que, para las autoridades
Kankuamas, canasta educativa, directivos de
la institución, padres de familia, estudiantes
y comunidad en general, el impacto de esta
aplicación fue muy positiva y de expectativa
para seguir aanzando no solo la estadística,
sino las matemáticas en general y todas las
asignaturas establecidas dentro del modelo
educativo; tanto que, gracias a esta propuesta
de investigación, la Organización Indígena
Kankuama (2008) asignó a la institución diez
tabletas, con sus respectivas especicaciones
para que el proyecto fuese ejecutado con gran
éxito, hecho que la comunidad dio por bien
recibida y a tiempo con la nueva forma de
estudiar en casa; por otro lado, descargar la
aplicación en celulares de los padres de familia
y que los niños trabajaran en ella, fue otro
punto a favor, para el éxito de los objetivos
propuestos en el estudio.
Según las docentes que imparten el área de
matemáticas y la asignatura de estadística y
su experiencia signicativa, comprobaron con
evidencias que la introducción de DM, como
método innovador y creativo, ha creado un
gran impacto y aceptación en los estudiantes,
ya que propician la capacidad de motivación
para obtener nuevos conocimientos en ellos,
promoviendo estilos cognitivos creativos
y autónomos, generando felicidad, mayor
receptibilidad y concentración en todas las
actividades trabajadas. Los estudiantes
interactúan con palabras de su propia lengua,
relacionándose en el contexto en el que viven, al
introducir herramientas nuevas de aprendizaje
con el apoyo de herramientas tecnológicas;
en este caso, a través de juegos relacionados
con la representación de datos en la aplicación
Doronoke. En consonancia, las posibilidades
que brindan los DM son innumerables, desde
el punto de vista de la motivación, innovación,
modelación y simulación de situaciones, con
las matemáticas y asignaturas especícas;
para que estos cumplan su función en el ámbito
educativo, se requiere el proceso de génesis
instrumental.
Conviene resaltar que, la implementación de
esta App permitió registrar que los estudiantes
son apáticos a las clases magistrales; pero,
con el solo hecho de hablarles de tecnología,
mencionarles el computador, el celular o la
tableta para utilizar la aplicación, resultaba
motivo de alegría y diversión para ellos, obtener
un nuevo aprendizaje en la representación de
datos de forma aleatoria. El cambio educativo
con innovación en el uso y la aplicación de
la tecnología, en especial la de los DM, se ve
como un proceso que se capitaliza en el campo
de la mejora en la calidad educativa.
Por último, los Kankuamos, no se niegan al
uso y manejo de las nuevas tecnologías y han
aceptado la transformación de las prácticas
educativas, dejando introducir aplicaciones
móviles para un mejor aprendizaje interactivo
y signicativo; en este caso, el empleo de la
App Doronoke para la enseñanza de contenidos
estadísticos, es una opción viable para obtener
buenos resultados de aprendizaje; además,
favorecen el aprendizaje signicativo, que es
permanente y duradero, considerando que
las metodologías tradicionales pueden ser
complementadas con la inclusión de las App, en
aras de potenciar sus resultados, permitiendo
lograr provecho del recurso, aumentando las
posibilidades de una práctica docente orientada
hacia la construcción de conocimientos y,
disminuyendo la probabilidad de distracciones
o usos indebidos. Los resultados de aprendizaje
derivados en esta investigación conducen a la
idea de que las App pueden ser funcionales
para desarrollar otros contenidos estadísticos
o contenidos de otras asignaturas, siempre y
cuando sean empleadas como instrumentos de
aprendizaje y bajo una adecuada planeación,
sin detrimento alguno a la cultura e identidad
Kankuama, sino que, por lo contrario, sea una
fortaleza para avanzar en los procesos de una
educación propia.
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4. Discusión
Una vez obtenidos los resultados, ahora
es necesario analizarlos, para conocer la
importancia y la contribución que hicieron a las
prácticas pedagógicas, profundizando en las
contribuciones del estudio y las dicultades,
los cuales fueron realizados partiendo de los
objetivos de la investigación y comparándolos
con los referentes teóricos. En la ejecución de
las actividades para identicar el aprendizaje de
la representación de datos en el grado tercero,
se dio inicio con una encuesta efectuada a los
docentes, para conocer si tenían el dominio
adecuado del pensamiento aleatorio, detectar
si al momento de enseñar este pensamiento
utilizaban herramientas tecnológicas con sus
estudiantes. La segunda encuesta, dirigida a
docentes de la básica primaria, se hizo con
el ánimo de conocer si hacían uso y tenían
un buen manejo de las TIC en el aula de
clases, para el aprendizaje de la estadística,
concretamente, en la representación de datos.
Con los estudiantes se hizo un cuestionario
inicial, para conocer a detalle sus dicultades
en la representación de datos estadísticos.
Los resultados permitieron a la investigadora,
ubicar a los estudiantes de tercero en un nivel
bajo; en esta etapa de la básica primaria se puede
introducir nociones de recogida y organización
de datos, así como la representación de los
mismos, mediante objetos, dibujos o grácos
y, su posterior interpretación. Se observa
que los estudiantes recogen datos, pero se
les diculta organizarlos y representarlos, en
especial por medio de grácos, presentando
más complicación a la hora de interpretar la
información.
En el desarrollo de este objetivo se llevó a cabo
actividades adaptadas al medio, teniendo en
cuenta el término ‘cultura estadística’, que hace
referencia a los conocimientos estadísticos
que debe poseer todo ciudadano educado,
para comprender el mundo en el que vive
(Batanero, 2000). Begg (citado por Batanero,
2000) maniesta que la estadística es el medio
para que los estudiantes logren desarrollar las
capacidades de tratamiento de la información,
solución de problemas, trabajo cooperativo y en
grupo, que los currículos deben enfatizar hoy
día. Esta posición sistematiza la importancia
del aprendizaje de la representación de datos
y su interpretación, en el grado tercero.
La implementación de la aplicación móvil
permitió determinar que los estudiantes
son agentes dinámicos de su aprendizaje,
construyendo su propio conocimiento y
estableciendo una relación personal y colectiva,
desde la forma cómo interpretan los datos y su
representación. Además, amplió los horizontes
de los alumnos al integrar, dentro de las guías
didácticas, la estrategia de trabajo colectivo,
dándoles herramientas para que en un mediano
plazo puedan desarrollarse como individuos
dentro de una colectividad.
Las realizaciones de actividades prácticas
contribuyeron a mejorar las expectativas de los
estudiantes respecto a las clases, ya que el uso
del material didáctico diferente al tradicional,
despertó el interés y el gusto por las clases
de estadística. El uso del aplicativo móvil y los
materiales propios del entorno posibilitaron
de manera signicativa la comprensión de los
conceptos de representación de datos, siendo
éste, un valor agregado de los resultados de las
actividades de experimentación en el aula de
clase, donde pasaron de tener un pensamiento
abstracto, a uno concreto. Los desempeños
con relación a los conceptos y temáticas
desarrolladas mediante la presente secuencia
didáctica, aumentaron de 60,5 % a 91,9 %,
lo que muestra que hubo asimilación de los
conceptos por parte de los estudiantes.
Para el mundo de hoy, la incorporación de las
TIC en la sociedad y, en especial, en el ámbito
de la educación, se ha vuelto indispensable, lo
que ha generado una creciente importancia y
evolución en estos últimos años. Sin embargo,
lo que da un verdadero potencial dentro del
aula, es el sentido pedagógico del docente, por
lo que dicha incorporación debe ser el producto
de una reexión constante del docente, sobre
varios aspectos, entre ellos, la estrategia
didáctica que se va a utilizar, las competencias
por desarrollar, la temática y la problemática
que se debe solucionar (Barragán, 2016). Las
TIC en el aula proporcionan, tanto al educador
como al estudiante, herramientas útiles y
posicionan al escolar como el protagonista de
su propio aprendizaje, utilizando dispositivos
móviles como una herramienta tecnológica
educativa.
El uso pedagógico de DM se denomina
Aprendizaje móvil’ (M-learning); consiste en
la adquisición de conocimiento por medio de
alguna tecnología de cómputo móvil, atendiendo
ésta como una nueva forma de acceder al
contenido de nuevos aprendizajes. Las App son
aplicaciones de software diseñadas de forma
especíca, que ofrecen una solución o función
determinada en muchas áreas de conocimiento;
en este caso, la estadística, que abarca el
pensamiento aleatorio; especícamente, el
aprendizaje de la representación de datos en
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el grado tercero, donde el protagonista es
el estudiante y el objetivo, un aprendizaje
signicativo a través de la aplicación Doronoke,
aclarando que es una aplicación oine, donde
el docente debe aprovechar este recurso
móvil como material didáctico dentro de sus
clases y, para ello, se realiza una estrategia de
aprendizaje, donde la práctica docente se ve
enriquecida de formas diferentes.
5. Conclusiones
Se identicó la dicultad de los estudiantes
para la representación de datos e interpretación
de información, de acuerdo con los datos
obtenidos al aplicar el cuestionario inicial y nal.
De acuerdo con los resultados, el promedio
mejoró de 60,5 hasta 91,9118 de 100 puntos
posibles, lo cual indica que los estudiantes
pasaron de un desempeño bajo a uno alto,
en los conocimientos evaluados. Además, la
desviación estándar disminuyó de 24,4476 a
16,9631 y el coeciente de variación también:
de 40,4093 % a 9,82382, lo que indica una
disminución signicativa de la dispersión en los
datos; es decir, Doronoke facilitó el aprendizaje
de la representación de datos de todos los
estudiantes del grado tercero.
Para el objetivo de diseñar una aplicación
móvil Doronoke que permitiera mejorar el
aprendizaje de la representación de datos en
los estudiantes del grado tercero, la misma se
desarrolló en un entorno interactivo basado
en juegos, donde se aplicó los conceptos de
representación de datos desarrollados en las
guías de apoyo. La interacción con los entornos
prácticos y las herramientas tecnológicas
generaron motivación en los estudiantes, lo
que aumentó la concentración y dedicación por
el desarrollo de las actividades planteadas.
Referente al objetivo de implementar Doronoke
para facilitar el aprendizaje de la representación
de datos en el grado tercero, su aplicación
se hizo con base en juegos interactivos,
que generaron logros muy positivos, donde
los estudiantes manipularon herramientas
tecnológicas (celular y tabletas), además de
medios didácticos adaptados al entorno en
el que viven, que les permitieron interactuar
en un ambiente diferente al aula de clases,
motivándolos a ampliar sus conocimientos y
solicitar seguir estudiando y aprendiendo con
estas herramientas TIC, utilizando cualquier
espacio donde la matemática, en el caso
especíco la estadística, se convierte en
lúdica, permitiendo un aprendizaje dinámico,
motivador y signicativo en los estudiantes.
Con el objetivo de evaluar el impacto de la
aplicación móvil Doronoke en el aprendizaje de
la representación de datos en los estudiantes del
grado tercero se pudo observar mayor interés
y motivación por parte de los estudiantes y los
docentes, por trabajar más a menudo con esta
aplicación y las TIC, dentro de sus procesos
escolares. También se encontró la fortaleza que
tiene el proyecto con los procesos pedagógicos
tomados de entornos convencionales y
llevándolos a las herramientas tecnológicas,
para mejorar el aprendizaje del pensamiento
aleatorio a través de la representación de datos
de las diferentes herramientas utilizadas en los
juegos de este aplicativo.
Por último, la implementación de la aplicación
Doronoke en el grado tercero de la I.E ‘Promoción
Social Guatapurí’ fue exitosa, al lograr todos
los objetivos propuestos y dar el primer paso
para que el pueblo Kankuamo siga en la línea
de construir o fortalecer aplicaciones, donde
el aprendizaje en contexto resulta signicativo
para los estudiantes. Utilizar herramientas
tecnológicas fomenta la motivación por la
obtención de nuevos conocimientos y, a la vez,
mejora elementos de la cultura y la lengua
Kankuama.
6. Recomendaciones
Implementar otras aplicaciones para todos
los temas y áreas del Modelo Educativo
Kankuamo, de suerte que contribuyan a
mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje
de los estudiantes, mediante la utilización
de herramientas tecnológicas que faciliten y
hagan más interactivo el aprendizaje.
Aprovechar al máximo los recursos naturales
que el medio brinda, para llevar al aula, material
que enriquezca el conocimiento y mejore
la motivación en los estudiantes, buscando
siempre educar en contexto.
Comenzar a integrar, dentro de la metodología
de enseñanza de la institución, estrategias
que integren las TIC en el aula, para brindar
herramientas a los educandos, que les permitan
desarrollarse en entornos productivos actuales.
Implementar la aplicación Doronoke en las
demás instituciones del resguardo; para ello
se pide el apoyo de los rectores, la comisión
general de educación del resguardo Kankuamo
y canasta educativa.
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7. Conicto de intereses
Los autores de este artículo declaran no tener
ningún tipo de conicto de intereses sobre el
trabajo presentado.
Referencias
Barragán, A. (2016). Desarrollo y aplicación de
una estrategia didáctica para la integración
del conocimiento a la enseñanza de la física
en ingeniería. Innovación Educativa, 16(71),
133-155.
Batanero, C. (2000). Controversies
around the Role of Statistical Tests in
Experimental. http://citeseerx.ist.psu.edu/
viewdoc.1.1.598.4706&rep=rep1&type=pdf
Escudero, C.L. y Cortez, L.A. (2018). Técnicas
y métodos cualitativos para la investigación
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Hurtado, J. (2010). Metodología de la
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ed.). Quirón
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investigación cuantitativa, cualitativa y
redacción de la tesis (5.
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Organización Indigena Kankuama. (2008).
Makú jogúki. Ordenamiento educativo del
pueblo indigena kankuamo. Fundación
E-Korúa.
Tamayo y Tamayo, M. (2004). El proceso de
la investigación cientíca (4.ª ed.). Limusa
Noriega Editores.
Contribución
Arelis Esther Montero Montero, Sugeidis
Beatriz Torres Pacheco: Elaboración de la
introducción, la metodología, los resultados,
la discusión, conclusiones, recomendaciones y
las referencias bibliográcas.
Rolando Hernández Lazo: Revisó la
introducción, la metodología, los resultados,
la discusión, conclusiones, recomendaciones y
las referencias bibliográcas.
Todos los autores participaron en la elaboración
del artículo, lo leyeron y aprobaron.